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LUIS TALAVERA SALINAS
18/12/2009 00:00:00
Han pasado ya dos años desde que la saga Zelda debutase en nuestras Nintendo DS con el más que notable Phantom Hourglass, que hacía gala de un control totalmente basado en el lápiz táctil, tanto para movimientos y ataques como para resolución de puzles. El ingenioso uso que hacíamos del stylus lo convertía en un juego único (del que han ido bebiendo otros desde entonces), además de poseer una historia atractiva y unos personajes que caían bien desde la primera aparición en pantalla. Hoy analizamos la secuela de aquel, Spirit Tracks si bien no directa por la ubicación temporal en que nos encontramos, si espiritual por todas las cosas que se mantienen de un juego a otro; entre ellas, su protagonista, Link, al que esta vez vamos a encontrarnos de una manera un tanto diferente: a los mandos de un tren.
Veamos si el viaje merece la pena.
Un poco de historia
El mundo de Hyrule se encuentra en peligro de nuevo; el demonio Malhadus pretende escapar de la Torre de las Almas, donde lleva encerrado el último siglo, rompiendo las cadenas que lo mantienen preso. Esas cadenas son las vías que dan nombre al juego, una serie de líneas que recorren el mundo que los habitantes de Hyrule han estado usando para viajar de un lado a otro en tren. Link comienza esta aventura graduándose como maquinista, visitando a la princesa Zelda para conseguir su licencia.
Una vez allí la princesa nos pide que la llevemos de incógnito a la Torre de las Almas, porque presiente que algo malo está a punto de ocurrir, puesto que algunas vías que recorrían el mundo han ido desapareciendo últimamente. Sus sospechas son ciertas: seremos atacados antes de llegar a la torre por su malvado ministro Makivelo y su secuaz, y se llevarán el cuerpo de la princesa, necesario para traer al demonio a este mundo. No obstante, el espíritu de Zelda se quedará con nosotros, acompañándonos en la aventura para prevenir el retorno de Malhadus y además recuperar su cuerpo original.
Zelda también juega
Es la primera vez que Zelda se convierte en parte activa de la aventura y no se limita a ser la dama en apuros que necesita ser rescatada; tiene sus propias habilidades, como poseer a los enemigos y controlar sus movimientos. Esto viene de perlas para los soldados de la Torre de los espíritus (que aparecían en el Templo del Mar de Phantom Hourglass), normalmente invulnerables, pero que ahora pueden ser usados como marionetas. Podremos usarlos para entrar a donde nos interese, apartarlos de la zona de peligro para Link, activar con ellos interruptores que nos abran nuevas zonas o atacar a sus otros compañeros de armas.
Por supuesto los puzzles para los que les utilizaremos se van complicando a medida que la aventura progresa, pero sin llegar a ser excesivamente difíciles en ningún momento. Aquí sirven de ayuda las diferentes habilidades de cada soldado, que deberemos ir combinando para tener éxito. Mención especial para los jefes finales, en los que también combinaremos el uso de Link y de los caballeros controlados por Zelda, para encontrar su punto débil y poder así infringirles daño.
Sólo controlaremos a Zelda en la Torre de las Almas, que deberemos visitar varias veces a lo largo de la aventura según vayamos consiguiendo una serie de litografías en el resto de templos. Sigue un estilo similar al anterior Zelda, pero no hay que preocuparse, esta vez se ha eliminado el límite de tiempo, así que nos podremos tomar con calma la exploración; y las zonas ya visitadas no tendrán que ser pasadas de nuevo, cosa que se agradece.
Fuera de esta torre el juego funciona como cualquier otro 'Legend of Zelda'; nos aventuraremos en las diversas mazmorras donde iremos mejorando nuestro equipamiento con poderosos objetos, que normalmente serán de uso obligado para vencer al jefe de nivel. Vuelven como no podía ser de otra manera el boomerang, el arco y las bombas, a los que se añade un látigo que usaremos para pasar a través de abismos, agarrándonos a salientes al más puro estilo Indiana Jones.
El tren
Para largas distancias, como no podía ser de otra manera, el tren. Nos moveremos por unas vías fijas, pero los viajes no serán solo sentarse y esperar a llegar al destino; habrá obstáculos que salvar; deberemos usar la bocina del tren para espantar a animales que se crucen por la vía, o usar un cañón para quitarnos enemigos de encima. Además de esto, deberemos esquivar otros trenes que estén haciendo su recorrido, para lo que tendremos que ir cambiando de sentido en los cruces (con el mapa presente en la pantalla superior), puesto que un accidente ferroviario nos enviará al inicio de nuestro camino.
La conducción del tren es simple: disponemos de una palanca para ajustar la velocidad entre normal y rápida, frenar y dar marcha atrás. En los cruces, aparecerá una palanca más para elegir si ir a la izquierda o a la derecha, y también visible en pantalla tendremos una cadena para hacer sonar la bocina que mencionábamos (chu chuuuuuu!).
Link
El control de Link no ha variado; se sigue usando el lápiz táctil para todo, tanto para moverle como para atacar con él. El micrófono de la consola cobra protagonismo puesto que podremos soplar para enviar ráfagas de aire a enemigos y lo necesitaremos para hacer sonar la nueva Flauta espiritual, de la que iremos aprendiendo canciones que tendrán diversos efectos, como curarnos o hacer aparecer cofres secretos (algo que recuerda, en uso al menos, a la ocarina del tiempo).
The Spirit Tracks puede mantenernos enganchados a la consola hasta 20 horas, eso sin contar las numerosas aventuras secundarias, como el llevar pasajeros de un lado a otro de Hyrule o capturar conejos para un santuario. Estas tareas resultarán en pedazos de corazón o montones de rupias para gastar; amén de desbloquear nuevas paradas de tren en las que apearnos, que, a su vez, nos conducirán a más tesoros.
Apartado técnico
En el terreno gráfico el juego no ha evolucionado demasiado, su predecesor ya era de lo mejorcito de la consola y este lo sigue siendo. Luce un mundo colorido y de gran detalle, y unos personajes bien animados y expresivos. Las mazmorras son un dechado de originalidad y los monstruos finales tan gigantescos que ocupan ambas pantallas en la mayoría de casos. El sonido, por su parte, sigue siendo uno de los puntos fuertes; si bien no hay voces (los personajes como mucho emitirán gruñidos. "Made in Nintendo"), se atreven a innovar con las partituras para los temas originales, lo que, por otra parte, hace que echemos de menos el tema principal de la saga. Los que sí repiten son los sonidos característicos, como el de la apertura de cofres, que siguen teniendo su encanto pasen los años que pasen.
Concluyendo
The Legend of Zelda The Spirit Tracks se juega de forma similar a otros juegos de la saga, pero la novedad de controlar a la princesa, que siempre ha dado sentido al nombre del juego, es un aliciente más que llamativo para situarlo por encima de otros capítulos. Sabiendo además que han eliminado algunos fallos del anterior como la repetitividad de algunas zonas, no hay excusa para no llevarse a casa este pedazo de Action-RPG como regalo de Navidad. La salvación de Hyrule está en vuestros stylus.