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SOUJIRO
22/09/2009 00:00:00
Sabiendo que eran ya más de 11 entregas reutilizando sprites de personajes, éste parece el momento adecuado para empezar desde cero una saga tan importante como The King of Fighters. La generación de la alta definición es la plataforma perfecta para que los gráficos bidimensionales puedan volver a brillar dentro de un mundillo en el que todo se construye con polígonos. Echamos un vistazo a esta , si no me fallan las cuentas, décimo tercera entrega del versus "3 contra 3" de la compañía japonesa.
Lo básico
Supongo que todo el mundo sabe cómo funciona esta franquicia, pero por si acaso recordamos. Combates de tres contra tres en los que los luchadores saltan al ring por orden, de manera sucesiva conforme cae el luchador anterior. Funcionamiento a lo "Street Fighter" en lo que a movimientos y magias respecta pero con tan sólo dos puños y dos patadas.
Un nuevo movimiento de counter que depende de una barra de energía alternativa, y que permite encajar de manera semi-automática un combo de "aquí-te-espero-Baldomero" al contrincante sin someternos a ningún tipo de riesgo, y una super por personaje es la oferta clásica a la que se aferra este "nuevo clásico".
Apartado Técnico
Si alguien te dice que el apartado gráfico de este KOFXII es malo, miente; y buena prueba de ello encontrarás echando un vistazo a la video-review, donde podrás juzgar por ti mismo. Otro cantar será que hablemos de pobreza cuantitativa, y ahí sí tenemos pecado de los gordos. Acostumbrados a los generosos paneles de selección de luchador de la franquicia (siempre por encima de los 35 personajes) y a un mínimo de 10 escenarios por entrega; este KOFXII pincha de manera estruendosa en su nada generosa oferta. 22 personajes para un juego de lucha por equipos son muy pocos personajes, y seis escenarios, de los cuales uno ha sido repetido con un cambio de luz es también irrisorio.
Y todo esto queda muy lejos de ser un mal menor, y la razón reside en que es algo que afecta directamente a la duración que vaya a tener el juego en vuestras consolas. ¿Cuánto creéis que tendréis un juego con estas cifras metido en la consola? Personalmente, y siendo fan de la saga, no le echo más de una semana intensiva y lo que quede para partidas multijugador (bien sea on-line o presencial), y pagar un precio de novedad por un juego diseñado para ser jugado 4 o 5 veces en máquina recreativa duele.
Modos de juego
Sabiendo que no hay más modo de juego practicable que el Arcade y el Versus (on y offline), quería hacer notar un par de cosas. En primer lugar, el Arcade nos enfrenta a 5 tríos y guarda nuestro record temporal en el que finalizamos el juego, tras los combates la máquina nos permitirá aceptar ese tiempo o volver a repetirlos para mejorar la marca, así que este modo funciona a caballo entre Arcade de toda la vida y Time Attack. Por otra parte, hacer notar que el modo Online ha tenido que ser parcheado antes incluso de que el juego llegue a las tiendas en nuestro país y eso supondrá 700 megas de descarga de instalación obligatoria en disco duro para todos aquellos que queráis jugar en línea.
Conclusión
Cuando tienes cariño a la franquicia desde sus inicios y has sido fiel entrega por entrega, es muy difícil rechazar un producto como este. Entiendo The King of Fighters XII como un nuevo comienzo para la saga y, por consiguiente, quiero perdonar ciertas cosas que hoy en día son muchos más difíciles de perdonar que allá por el año 94. Un juego de lucha bidimensional, por muy en alta definición que este, tiene que cumplir unos mínimos que aseguren una buena inversión para tu dinero y eso es algo que no tenemos aquí. Gráficamente precioso, control preciso aunque mejorable y vacíos que quedan por rellenar para futuras entregas, garantizan horas de entretenimiento y entrenamiento para aquellos que tengan mucha cultura y tradición con los 2D-Fightings, pero no parecen una buena apuesta para el que quiere iniciarse en el género o tener "el mejor" en su casa.
NOTA: Si lo pillas para Xbox 360 ve pensando en conseguir un Stick Arcade para jugar o dejarás la cruceta del mando original por imposible.